System: Electric Bastionland (EB)
I. Der Einstieg (Der Haken)
Die SC treffen ihren Gläubiger Vanderpamp in einer verrauchten Bar in Bastion. Er ist ein Mann mit teuren Anzügen und noch teureren Zähnen.
- Der Auftrag: Bergt das „Prismatische Ovoid“ (ein Alien-Ei) aus dem Frachter HMS Melancholia, der im Sumpf vor der Stadt abgestürzt ist. Das Ovoid sei von „unermesslichem, diplomatischem Wert“.
- Die Belohnung: Erlass von 1W6 x 1.000 £ Schulden.
- Die Realität: Das „Ei“ ist eine hochmoderne Alien-Eismaschine. Das Alien S’lorp hat die Crew getötet, weil sie kein Bananeneis mehr hatten – was ein rituelles Friedensangebot seiner Spezies darstellt.
II. Der Weg & Die Belagerung (Außenbereich)
Das Schiff steckt senkrecht wie ein Speer im Schlamm. Der Geruch von feuchter Erde, Moder und etwas undefinierbar Süßlichem hängt in der Luft. Bevor die SC eintreten, können sie auf die lokalen Sumpfbewohner treffen.
Sumpf-Monster (W6 Begegnungen am Wrack)
Würfle bei der Ankunft am Wrack oder wenn die SC zu lange im Freien verweilen:
| W6 | Monster | Werte & Verhalten |
|---|---|---|
| 1 | Schlick-Aal | ST 8, GE 14, 3 LP. Beißt (1W4), versucht glitzernde Ausrüstung zu stehlen und damit im Schlamm zu verschwinden. |
| 2 | Sumpf-Gas-Blase | ST 5, GE 5, 1 LP. Eine blubbernde Gasblase. Explodiert bei Berührung (1W6 Schaden in 3m Radius). |
| 3 | Panzer-Kröte | ST 15, GE 8, 10 LP (R1). Eine hausgroße Kröte. Rammt (1W8). Will nur einen ruhigen Schlafplatz und verteidigt diesen aggressiv. |
| 4 | Moskito-Drohne | ST 6, GE 16, 2 LP. Eine surrende kybernetische Mücke. Saugt Blut (1W4 Schaden direkt auf ST). Sehr laut. |
| 5 | Schlamm-Stalker | ST 13, GE 11, 6 LP. Perfekt im Schlamm getarnt. Überraschungsangriff (1W8). Greift aus dem Verborgenen an. |
| 6 | Riesen-Libelle | ST 10, GE 15, 5 LP. Eine fliegende Schrecken. Packt ein Ziel und fliegt es 3m hoch, bevor es fallen gelassen wird. |
III. Der Dungeon (Die HMS Melancholia)
Der Abstieg erfolgt von oben (Raum 1) nach unten (Raum 4). Die Korridore sind instabil, dunkel und von flackerndem, gelbem Licht erhellt.
Karte der HMS Melancholia

Raum 1: Die Luftschleuse (Eingang)
- Inhalt: Leichen von Fähnrich Mallow und Techniker Oakes. Sie wurden rituell mit gelber Farbe bemalt und liegen in verzerrten Posen der Anbetung.
- Audio-Log 1: „…warum versteht er es nicht? Wir haben nur Vanille und Schoko…“ (Knistert über einen defekten Lautsprecher).
Raum 2: Die Kantine (Das Reich des Kochs)
- Beschreibung: Ein Schlachtfeld aus zerfetzten Milchtüten und leeren Waffeleisen. Überall stehen rostige Gefriertruhen offen.
- NSC: Zombie-Koch Gisbert Löffler (ST 12, GE 8, WI 6, 6 LP). Er murmelt obsessiv über „die perfekte Cremigkeit“ und greift Spieler mit einem Rostigen Spachtel (1W6) an. Er ist in einem weißen Kochoutfit, das mit getrocknetem Schleim und Eis überzogen ist.
- Hintergrund des Kochs: Gisbert versuchte, S’lorp mit einer giftigen Mischung aus Frostschutzmittel, gelber Wandfarbe und Glukose-Gel zu täuschen. S’lorp durchschaute den Betrug und fror Gisberts Verstand in einem telepathischen Anfall ein, während er die Mischung kostete. Die Alien-Energie und Chemikalien hielten ihn untot und in einer ewigen Schleife kulinarischen Wahnsinns gefangen.
- Audio-Log 2: „Gisbert ist in der Küche eingeschlossen. Er murmelt etwas von Frostschutzmittel und der Konsistenz, die unser Leben retten soll.“ (Aus einem zersplitterten Tablet).
- Gisberts ekelhafte Eiskreationen (W6 Funde in der Küche): Jeder Verzehr erfordert einen ST-Wurf, um nicht 1W4 Schaden durch Vergiftung zu erleiden.
- „Frostschutz-Sorbet“: Neon-Grün, schmeckt nach Tod und Chemie.
- „Kupferdraht-Crunch“: Schokolade, gemischt mit Korrosion und Schiffskabeln.
- „Wandfarben-Wirbel“: Gelbe Ölfarbe mit zuckrigem Ersatzstoff.
- „Hydraulik-Happen“: Schmeckt nach Altöl und ranziger Butter.
- „Gefrorenes Echo“: Eine Schale, die beim Essen leise Schreie ausstößt.
- „Schimmel-Splits“: Pelzige schwarze Klumpen in gefrorener Sahne.

Raum 3: Der Maschinenraum
- Beschreibung: Pulsierende Maschinen, zuckende Blitze und der Geruch von verbranntem Metall.
- Inhalt: Chefingenieurin Ratchet wurde mit Kabeln in den Reaktor eingewebt und dient als biologische Energiequelle.
- Herausforderung: Um die Eismaschine in Raum 4 zu starten, muss hier ein GE-Wurf (oder WI-Wurf für Technikbegabte) gelingen, um den Strom umzuleiten.
- Gefahr: Misserfolg verursacht 1W6 Schockschaden.
- Audio-Log 3: „Der Reaktor wurde auf ‚Kühlen‘ gestellt. Die Lebenserhaltung stirbt, damit sein Eis nicht schmilzt.“ (Von einem Notfall-Terminal).
Raum 4: Das Nest (Tiefster Punkt des Dungeons)
- Beschreibung: Eine eisige Höhle. Das Alien S’lorp thront auf gefrorenen Lebensmittelcontainern vor der glühenden Galaktischen Gelateria 3000 (dem „Ei“). Er schluchzt leise.
- NSC: S’lorp der Unersättliche (ST 14, GE 10, WI 16, 8 LP, Rüstung 1).
- S’lorps Angriff: Gefrier-Zepter (1W8). Bei kritischem Schaden (ST-Wurf misslungen) bricht ein Körperteil des Opfers sofort ab.
- S’lorps Telepathisches Echo: Alle im Raum müssen einen WI-Wurf bestehen oder erleiden 1W4 Stress durch das Geräusch schabender Löffel in ihren Köpfen.
- Audio-Log 4: „Es ist kein Ei. Es ist eine Bestellung. Wir haben als Lieferanten versagt, und jetzt sind wir tot.“ (Ein letztes, verzweifeltes Flüstern aus einem zertrümmerten Kommunikator).
Raum 5: Die Hydrokultur (Seitengang von Raum 2)
- Beschreibung: Ein Dschungel aus mutierten, schwarzen Ranken. Überall hängen fleischfressende „Bananen“.
- Inhalt: Botanikerin Flora ist eins mit den Ranken, ihr Skelett ist von ihnen überwuchert. Hier finden die SC die gesuchte „Sieg-Banane“ (W10 Fundstück #10).
- Gefahr: Ranken-Wandler (ST 10, GE 12, WI 5, 4 LP). Greifen mit Greifenden Ranken (1W4 + Festhalten) an.
- Audio-Log 5: „Flora sagt, die mutierten Bananen schmecken nach Kupfer… S’lorp wird das nicht mögen.“ (Auf einer zerbrochenen Gießkanne).
Raum 6: Die Krankenstation (Seitengang von Raum 3)
- Beschreibung: Ein eisiger Raum mit medizinischem Gerät, das unter dicken Eisschichten liegt.
- Inhalt: Dr. Kalt und Schwester Zittern sind in massiven Eisblöcken eingefroren, ihre Gesichter von Entsetzen verzerrt.
- Beute: 2x Cryo-Spray. (Besonderheit: Kann ein Schloss sofort spröde machen, um es mit einem Hieb zu zerschlagen, oder eine Brandgefahr löschen).
- Audio-Log 6: „Ich habe versucht, ihm Sorbet anzubieten. Er hat Captain Miller den Arm… [Statik]“ (Von einem Notfall-Funkgerät).
Raum 7: Captain-Quartier (Nur via Master-Schlüssel oder R8)
- Beschreibung: Ein ehemals luxuriöser Raum, jetzt eine Abfallgrube, bedeckt mit Eis und Schrott.
- Inhalt: Captain Miller klebt mit Klebeband an der Decke, seine Augen starren ins Leere.
- Beute: Der Master-Schlüssel (öffnet alle elektronischen Türen) und ein Goldener Löffel (Wert: 500 £).
- Audio-Log 7: „Ich habe die Bananen-Vorräte vor zwei Wochen gegen billigen Gin eingetauscht. Ich dachte, wer braucht schon Bananen im Tiefraum? Ich bin ein toter Mann.“ (Letzte Logbuch-Eintragung).
Raum 8: Lüftungsschacht (Abkürzung zwischen R2 und R7)
- Beschreibung: Eng, dunkel und voller klebrigem, gelbem Schleim. Ein modriger Geruch liegt in der Luft.
- Herausforderung: Ein GE-Wurf ist nötig, um nicht steckenzubleiben. Wer steckenbleibt, hört S’lorp im nächsten Raum leise weinen (1 Stress).
- Audio-Log 8: „Ich höre Löffelgeräusche in meinen Träumen. Er will mehr. Immer mehr.“ (Kratzige Botschaft an der Wand).
IV. Besondere Ausrüstung (W10 Fundstücke)
| W10 | Gegenstand | Besondere Funktion |
|---|---|---|
| 1 | Vakuum-Waffel | Steinhart. Zählt als Keule (1W6). Kann in Raum 3 als Isolator genutzt werden, um 1 Punkt Schockschaden zu ignorieren. |
| 2 | Gelbes Pigment | Wenn auf ein nicht-gelbes Obst gestreut, kann es S’lorp täuschen (WI-Wurf des SC). |
| 3 | Defekter Servier-Bot | Kann als Ablenkung vorgeschickt werden. Zieht Sumpfmonster an. Fragt immer: „Streusel oder Tod?“ |
| 4 | Laser-Eisportionierer | Zählt als Dolch (1W6). Ignoriert Rüstung bei mechanischen Gegnern. |
| 5 | Alien-Rezeptbuch | Erlaubt einen WI-Wurf, um S’lorps Psychologie zu verstehen (+1 auf alle WI-Saves, solange man es bei sich trägt). |
| 6 | Kryo-Sicherung | Kann in ein defektes Gerät gesteckt werden, um es für 1W4 Runden zu überladen, bevor es explodiert (1W6 Schaden). |
| 7 | Gelber Gummistiefel | Wenn er getragen wird, betrachtet S’lorp den Träger als „Priester der Banane“ und greift ihn nicht an (außer bei Provokation). |
| 8 | Stickstoff-Tank | Kann geworfen werden. Explodiert bei Treffer (1W10 Schaden im Umkreis von 3m), friert alles ein. |
| 9 | Küchen-Logbuch | Enthält Gisberts geheimes Rezept für „Perfektes Vanilleeis“. Wenn es einem lebenden Koch in Bastion gegeben wird, erhält man eine Belohnung von 200 £. |
| 10 | Überreife Banane | Das „Sieg-Objekt“. Wenn S’lorp angeboten, beendet es jeden Konflikt sofort. |
V. Das Finale & Konsequenzen

A. Akt 1: Die Eismaschine (Raum 4)
Die SC stehen im Nest. Um das Abenteuer erfolgreich abzuschließen, müssen sie:
- Strom im Maschinenraum (Raum 3) aktivieren (ERFOLGREICHER GE-Wurf).
- Eine Banane (aus Raum 5 oder W10 Fundstück) in die Maschine werfen.
B. Akt 2: Das Ergebnis
- Szenario A (Erfolg): Die Maschine spuckt perfektes Bananen-Eis aus. S’lorp ist selig. Er schenkt der Gruppe eine Kiste Sternenstaub (Wert 2.000 £, schmilzt nach 24h ohne Kryo-Kühlung). Vanderpamp ist zufrieden, auch wenn es kein Ei war.
- Szenario B (Kampf): Die SC töten S’lorp. Ohne seine Energie beginnt das Schiff, instabil zu werden. Sie müssen fliehen, während die HMS Melancholia im Sumpf versinkt. Vanderpamp streicht die Schulden nicht.
- Szenario C (Betrug): Die SC füttern S’lorp mit Gisberts „Frostschutz-Sorbet“. S’lorp erleidet einen qualvollen Zuckerschock und explodiert in einer Kältewelle (1W12 Schaden für alle im Raum). Das Schiff wird instabil.
C. Nach dem Abenteuer: Vanderpamps Schuldeneintreiber
Sollten die SC ohne das „Ei“ zurückkehren oder versuchen, mit dem Sternenstaub unterzutauchen, schickt Vanderpamp innerhalb von 24 Stunden eines dieser Teams:
| W6 | Team | Beschreibung & Werte |
|---|---|---|
| 1 | Die „Löffel-Brüder“ | Zwei riesige Mutanten in gelben Regenmänteln. Sie nutzen übergroße Eisportionierer als Keulen. (ST 15, 8 LP, R1, Schaden 1W8). |
| 2 | Der Pfändungs-Geist | Eine ätherische Entität, die Gegenstände aus den Taschen der SC teleportiert, bis der Schuldenwert erreicht ist. (WI 15, 4 LP, kein physischer Schaden, stiehlt Ausrüstung). |
| 3 | Bürokratie-Killer | Drei schmächtige Männer in Anzügen, die „Schuld-Urkunden“ werfen. Diese kleben wie messerscharfes Papier. (GE 14, 3 LP, Schaden 1W6, ignorieren Rüstung). |
| 4 | Der „Gefrier-Hund“ | Ein kybernetischer Mastiff, der eine konstante Kälteaura verströmt. (ST 13, 6 LP, R1, Biss 1W6 + GE-Wurf, um nicht einzufrieren). |
| 5 | Vanderpamps Privatarmee | 1W10 Straßengang-Mitglieder mit rostigen Musketen. (ST 10, 3 LP, Schaden 1W6). Sie sind feige, aber zahlreich. |
| 6 | Vanderpamp persönlich | Er kommt in einem dampfbetriebenen Rollstuhl mit integrierter Gatling-Gun. (ST 12, WI 18, 12 LP, R2, Schaden 1W10). Er ist sehr enttäuscht. |
W6 Gefahren bei Verzögerung: 1. Einsturz (1W6 Schaden) | 2. Kälte-Stress (1 WI-Schaden) | 3. Telepathischer Schrei (1W4 Stress) | 4. Gasleck (GE-Nachteil) | 5. Halluzinationen von Eiscreme | 6. Sumpfmonster-Angriff.