Dungeon World – Tagebuch 1

Dungeon Worlds 2

Charaktere

Nislike Diggers

  • Spieler: Dario
  • Klasse: Berserker
  • Volk: Fremder
  • Beschreibung: Getriebener Blick, gewaltige Muskeln, seltsame Tätowierungen, unangemessene Kleidung
  • Rüstung: 1
  • Trefferpunkte: 23
  • Grundschaden: W10
  • Gesinnung: Chaotisch
  • Attribute:
    • Stärke: 16
    • Geschicklichkeit: 13
    • Konstitution: 15
    • Intelligenz: 8
    • Weisheit: 9
    • Charisma: 12

Dagon

  • Spieler: Noah
  • Klasse: Krieger
  • Volk: Mensch
  • Beschreibung: Harter Blick, muskulöser Körper, wildes Haar, vernarbte Haut
  • Rüstung: 3
  • Trefferpunkte: 25
  • Grundschaden: W10 + 1
  • Gesinnung: Neutral
  • Attribute:
    • Stärke: 16
    • Geschicklichkeit: 13
    • Konstitution: 15
    • Intelligenz: 9
    • Weisheit: 8
    • Charisma: 12

Sein

  • Spieler: Luis
  • Klasse: Kleriker
  • Volk: Mensch
  • Beschreibung: Trauriger Blick, knorriger Körper, seltsame Frisur, Kutte
  • Rüstung: 1
  • Trefferpunkte: 23
  • Grundschaden: W6
  • Gesinnung: Rechtschaffen
  • Attribute:
    • Stärke: 12
    • Geschicklichkeit: 8
    • Konstitution: 15
    • Intelligenz: 13
    • Weisheit: 16
    • Charisma: 9

Prolog

Der Verstoßene

Nislike war einst der Wächter des Zugangs unter dem Eis. Nun ist er verstoßen. Die Höhle, die seine Heimat mit der Außenwelt verbindet, wird sich für ihn nie wieder öffnen. Seine kochende Wut lässt er an jedem Lebewesen aus, das seinen Weg kreuzt – am liebsten an Menschen. Obwohl er nie lange darüber nachgedacht hat und viele Merkmale mit ihnen teilt, sieht er sich selbst nicht als Mensch. Doch er tötet nicht nur aus Rache und Wut, sondern auch aus bloßer Langeweile und zum Überleben.

Nur einen einzigen Mann konnte er bisher nicht fällen. Nislike ist überzeugt, dass der Kerl einfach nur unverschämtes Glück hat. Dieser Krieger nennt sich Dagon. Seit ihrem ersten Aufeinandertreffen befinden sich die beiden in einer Pattsituation und reisen zähneknirschend gemeinsam durch die Lande. Ebenfalls mit von der Partie ist der Kleriker Sein, der damals als Schiedsrichter beim Kampf anwesend war. Seine aufdringliche Freundlichkeit und Kameradschaft sind Nislike allerdings zutiefst befremdlich.

Der Leichensee von Rotsee

Im Dorf Rotsee herrscht seit jeher die Tradition blutiger Wettkämpfe, die unbarmherzig über Stark und Schwach entscheiden. Genauso alt ist der Brauch, die leblosen Körper der Verlierer in den rot gefärbten See des Dorfes zu werfen. Dagon war der unangefochtene Meister dieser Arena. Nach etlichen Siegen musste er jedoch feststellen, dass ihm niemand im Dorf gewachsen war. Zu diesem Zeitpunkt hatte allerdings bereits fast jeder Bewohner von Rotsee das Ende durch Dagons Fäuste und sein Begräbnis im See gefunden.

Getrieben von dem Verlangen, im Kampf ein ehrenvolles Ende zu finden, brach er nach dem Abtauchen des letzten Verlierers in Richtung Norden auf. Unterwegs forderte er jeden heraus, der ihm begegnete – darunter auch einen Magier. Da selbst die Zauberkunst kein würdiger Gegner für ihn war, verlor er jeglichen Respekt vor Magie. Eine weitere prägende Begegnung war die mit dem Berserker Nislike. Sie lieferten sich einen harten, aber fairen Schlagabtausch. Obwohl es für Nislike düster aussah, verschonte Dagon ihn. Seitdem ziehen die beiden gemeinsam gen Norden.

Unter der Führung des Namenlosen

Seit er denken kann, dient Seins Existenz nur einem Zweck: Seelen für den Namenlosen Herren zu sammeln. Im Tausch dafür gewährt der Gott seinen Priestern düstere Macht, mit der sie wiederum noch mehr Seelen ernten. Weder während seiner Ausbildung im Tempel noch auf seinen Reisen zweifelte Sein je an seinem Herrn oder dessen Kraft.

Lange Zeit durchstreifte er allein die Welt, bis er eines Tages Zeuge eines titanischen Duells zwischen zwei Kriegern wurde. Er bot sich freiwillig als Schiedsrichter an, um den Verlierer am Ende seinem Gott zu opfern. Doch als die beiden selbst nach fünf Tagen ununterbrochenen Kampfes keinen Sieger hervorgebracht hatten, vertagte Sein seine Pläne. Er bot ihnen ein Bündnis an: Sie sollten gemeinsam reisen und ihren Streit später austragen. Sein hofft noch immer darauf, mindestens einen von ihnen zu opfern, sobald dieser im Kampf fällt. Sein besonderes Augenmerk gilt Nislike, der durch seine unkontrollierte Gewalttätigkeit unaufhörlich Aufmerksamkeit auf die Gruppe lenkt.


1. Sitzung

Der Bergpass

Auf ihrem Weg nach Norden überquert die ungewöhnliche Gruppe einen steilen Bergpass. Zur einen Seite fällt der Hang steil ab, zur anderen erstreckt sich ein dichter, düsterer Wald. Dazwischen windet sich nur ein schmaler Pfad. Der beschwerliche Aufstieg hat den ganzen Tag gedauert, und mittlerweile ist es stockdunkel; dichte Wolken verschlucken selbst das Licht des Mondes und der Sterne.

Nislike blickt sich um und sucht, einer dunklen Vorahnung folgend, Schutz im Dickicht des Waldes. Der Kleriker folgt ihm dicht auf den Fersen. Nur Dagon bleibt stur auf dem Pfad stehen. Tatsächlich schälen sich kurz darauf drei Gestalten aus der Finsternis. Ihre Silhouetten heben sich kaum von der Nacht ab: ein kleiner, ein korpulenter und ein großer Mann. Der Große tritt vor und ruft Dagon zu: „Wir wollen euch nichts Böses! Die Berge sind gefährlich. Kommt mit uns, wir kennen ein Wirtshaus ganz in der Nähe.“

Dagon, der bereits kampfbereit die Fäuste geballt hatte, lässt enttäuscht die Arme sinken. Auch Sein tritt nun aus dem Schatten. Die Gestalten stellen sich als Anhänger der Lichtgöttin Gaia vor und warnen erneut vor den Gefahren des Waldes. Während Sein die Gelegenheit nutzt, um den Anführer magisch an sich zu binden und sich mit ihm anzufreunden, macht Dagon auf dem Absatz kehrt. Sobald er von der „Gefahr im Wald“ hört, stürzt er sich – Fäuste voran – mitten hinein ins Gehölz.

Wildschwein und Wirtshaus

Zur selben Zeit stößt Nislike im Wald auf ein gewaltiges Wildschwein. Es wirkt seltsam surreal, doch für tiefergehende Gedanken hat er keine Zeit – das Biest stürmt bereits schnaubend auf ihn zu. Dagon hat den Ort des Geschehens zwar erreicht, ist aber noch zu weit entfernt, um einzugreifen. Nislike holt aus und rammt dem Tier seine Faust entgegen.

Der Treffer sitzt, doch im selben Moment verändert sich die Realität: Seine Faust steckt tief im Kopf der Bestie – oder eher in einer starren Konstruktion aus kaltem Metall. Mit einem brachialen Ruck zerreißt Nislike das Gebilde mit bloßen Händen. Schlagartig ist er zurück im Wald, vor ihm die blutigen Überreste des echten Wildschweins. Für Dagon bot sich ein völlig anderes Bild: Aus seiner Sicht verschwanden Nislike und das Biest beim Aufprall spurlos im Nichts. Enttäuscht dreht er ab und beschließt, dem Kleriker zum Wirtshaus zu folgen.

Dieser hat es sich drinnen bereits gemütlich gemacht. Mit einem Metkrug in der Hand sitzt Sein neben dem Wirt, der ihm die übrigen Gäste vorstellt: Am reich gedeckten Tisch gegenüber sitzt ein korpulenter Händler in Gesellschaft der Hausherrin, während an einem Nebentisch zwei Söldner wortlos ihr Bier trinken. Die Gestalten vom Bergpass haben sich bereits zurückgezogen. Sein beobachtet aufmerksam, wie der Händler immer betrunkener wird und sich die Dame näher an ihn schmiegt. Unsicher über seinen nächsten Schritt, bittet der Kleriker seinen Gott um ein Zeichen – und tatsächlich erscheint prompt das unverkennbare Symbol des Namenlosen glühend über dem Kopf des Händlers.

Klatschenass vom draußen aufgezogenen Sturm betritt schließlich auch Dagon die Taverne und tritt direkt an den Tresen.

„Ich brauche ein Zimmer“, brummt er.
Der Junge hinter der Bar lächelt höflich: „Wie lange gedenkt Ihr zu bleiben, mein Herr?“
„Nur eine Nacht.“
„Das macht 3 Kronen.“

Dagons Versuch, die Zechrechnung auf den betrunkenen Händler abzuwälzen, schlägt fehl. Als der Junge anbietet, ihn im Tausch gegen einen Pfand umsonst schlafen zu lassen, kontert Dagon mit einer Drohung: „Entweder du gibst mir das Zimmer, oder es gibt Verletzte!“

Der Junge lässt sich nicht beeindrucken: „Nur ein Heiltrank als Pfand, damit du mir hier nichts kurz und klein schlägst.“

Da alle Versuche zu schnorren scheitern, gibt Dagon zähneknirschend nach: „Ich komme später auf das Angebot zurück.“

Schreiben Sie einen Kommentar